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파티 플레이 일반론

1. 탱커


(1) 파티 내에서 탱커의 지위
 1) 별도로 리더를 지정하지 않는 한 탱커가 파티 리더의 역할을 겸임한다.
 2) 리더로서 탱커의 발언권은 절대적이며 다음에 해당하는 경우를 제외하고 파티원은
   리더의 지시를 절대적으로 준수하여야 한다.
  (가) 리더가 해당 클래스의 스킬을 완전히 이해하고 있지 못한 경우.
   예) 마법사의 변이: 양 스킬의 경우 인간형과 야수형에만 적용 가능한데, 용족이나 
      언데드에게 변이를 요구하는 경우.
  (나) 해당 클래스가 감당할 수 있는 범위를 현저히 벗어난 경우.
   예) 광역 처리 구간에서 광역 딜러 1인이 생명력 손실을 감수하며 처리할 수 있는 몹의
      개체수가 5마리가 한계인데 10마리 이상을 처리하라고 지시하는 경우.
 3) 전략 및 전술에 관한 변화는 리더의 고유권한이다.
  - 자신이 공략법에 대해 정확히 이해하고 있지 못한다 하더라도 점사, 광역 처리,
    군중제어(무력화) 등에 관한 전략 지시는 리더 스스로 결정하여야 하며 위에서 정의한
    경우가 아닌 제안은 무시될 수 있다.


(2) 리더(탱커)의 의무

 1) 특정 인스턴스 던전 공략 진행 전 전술 전략을 숙지할 것.
 2) 대기, 이동, 공격 명령을 분명히 할 것.
   (가) 파티원들의 대기 지점과 공략 시작 후 또는 진행 중의 자신의 탱킹 위치를 표명한다.
   (나) 이동 시 해당 구간에 있는 몬스터들의 처리 여부를 공지한다.
   (다) 점사와 광역 처리 전략에 있어 사용 변경 시 신속하게 지시한다.
   (라) 무력화(일명 메즈)에 실패한 경우 해당 대상의 우선 처리 여부를 신속하게 지시한다.
 3) 공략의 신속성보다는 안정성, 안정성보다는 유동성에 더 가치를 둘 것.
 4) 파티원들의 정신적 안정상태를 유지하도록 유도한다.


(3) 탱커(방어 특성)의 기본 스탯


전사의 경우, 특성은 무기/ 분노/ 방어의 세 가지로 구성되어져있고 무기와 분노는 DPS와 PVP에 관련된 특성이고 탱킹을 위한 특성은 방어이며 이를 줄여 방특 이라 한다. 이와 마찬가지로, 드루이드의 경우 야성 특성, 성기사의 경우 보호 특성, 죽음의 기사의 경우 일반적으로 냉기 특성(경우에 따라 혈기 특성)이 방어 특성에 해당한다.
시작하기 전에, 이것을 명심하라. 그대는 파티 혹은 공격대원을 책임지는 막중한 역할을하는 수문장이라는 것을.


1) 위협 수준 (어그로)
와우에서는 위협 수준(어그로)이라는 특별한 몬스터 위협게이지를 사용한다. 위협 수준(어그로)은 대상이 나를 보는 적으로 인식하는 수치를 뜻한다. 와우에선 외부 인터페이스(애드 온)를 사용할 수 있고, 위협 수준(어그로) 미터기라는 위협 수준(어그로)을 수치로 보여주는 애드온도 존재한다. 탱커라면 해당 애드온을 설치할 것을 적극 권장한다.
멋진 탱커는 무조건 위협 수준 (어그로)를 많이 획득해야 한다. 위협 수준(어그로)이 역전되거나 잘 못 잡아서 딜러들의 원성을 살 수가 있다. 거기에 더해서 파티원 전멸도 가능하다. 단, 위협 수준(어그로)이 역전되어(튀어서) 파티전멸까지 갔을 시에 그 책임은 1차는 탱커, 2차는 딜러들에게 있다. 즉, 100%탱커의 책임이 아니라는 것.
탱커가 위협 수준 (어그로)을 일정 수준 이상 확보(생성)하지도 않았는데 괜히 달려들었다가 죽으면 일반적으로 딜러에게 책임이 가해진다. 실례로, 가장 심한 곳이 낙스라마스의 패치워크. (근딜분들은 탱커는 최대한의 위협 수준(어그로)를 생성하도록 노력하고, 딜러는 탱커의 위협 수준(어그로)를 역전하는 일이 없도록 합시다.)
탱커의 위협 수준(어그로) 잡는 방법에 관한 거창한 이름의 메뉴얼은 없다. 다만 효용성을 두는 방법으로는 방어태세로 위협 수준(어그로)을 획득하게 되며,  우선 [도발] 이라는 스킬은 위협 수준(어그로)를 높여주는 스킬이 아님을 밝힌다.
많이 착각하는 사람들이 있는데, 이는 대상이 나를 <몇 초 동안만> 바라보게 끔 하는 스킬이며, 이미 나를 바라보고 있는 상태에서는 아무런 효과가 없는 스킬임을 잊지 말자. 도발을 많이 누를수록 자신의 컨트롤은 좋지 않은 수준이라 할 수 있다.
위협 수준(어그로) 수치를 증가시키는 스킬로는 전사의 경우, [압도], [방패 밀쳐내기], [복수], [영웅의 일격], [천둥 벼락], [영웅의 투척] 등이 있으며 성기사의 경우, .
이 스킬들을 꾸준하게 쿨마다 돌려주면서 위협 수준(어그로)를 많이 확보하도록 하자.


2) 방어숙련도 (방숙)
줄여서 방숙이라고 부르는 이 방어숙련도는 탱킹에 필수요소이다. 방숙은 80레벨일 때 기본적으로 400이 제공된다. 당신의 케릭터 창(단축키 C)을 열어보면 밑에 부분에 방어텝을 고를 수 있을 것이다.  방어텝에 방어 숙련도라는 부분이 있는데, 이 부분을 영웅 던전까지는 535, 레이드를 하기 위해선 540을 기본으로 맞춰야 한다. 이렇게 하는 이유는 피치명이라는 부분을 채우기 위함인데! "왜 하필 540이냐!?" …하시는 분들을 위한 추가설명을 하겠다. 
같은 레벨일 때 치명타 맞을 확률은 5% 이고 1렙 차이가 날 때마다 0.2%씩 치명타 확률이 증가한다. 레벨이 해골로 보이는 레이드 보스는 83레벨로 적용되기 때문에 5 + (3레벨 X 0.2) = 5.6%의 치명타 확률이다. 
즉 보스 몬스터에게 치명타를 맞지 않기 위해서 5.6%의 치명타 확률을 0으로 만드는 것이 피치명이다. 캐릭터창의 방어 숙련 1 당 0.04%의 치명타 확률을 감소시켜줍니다. 따라서 5.6%의 피치명을 만들기 위해서는 140의 방어 숙련(=방어 숙련도 693)이 필요하다. (5.6 = 0.04 X 140) 기본 방어 숙련 400 + 140 해서 최종 방어 숙련 540이 되면 피치명 5.6%이 된다.
80레벨 때 장비로 올라가는 방어 숙련도 4.92 당 방어 숙련이 1씩 상승하니까 540의 방어 숙련을 만들기 위해서는 아이템으로 689 이상의 방어 숙련도가 필요하다. 추가적으로, 방어 숙련 25 당 1% 씩 빚맞음, 회피, 무기 막기와 방패 막기 확률이 올라가는데, 점감효과 때문에 방숙 540을 맞추면 그 뒤부터는 높아질수록 이득이 적어진다. (점감효과는 한가지 능력치 수치가 높을수록 효율이 떨어지는 걸 말함.) 즉, 방숙 한가지만 죽어라 올리는 것보다 회피, 무막, 방숙, 방막을 같이 올리는게 효율이 좋다는 것이다.

! 그래서 방어숙련은 540으로 맞추고 나머지 회피, 무기 막기, 방패 막기를 골고루 올리길 바란다.


3) 완방 (완전방어)
전사의 완전 방어는 무기 막기와 회피이다. 예전에 레이드할 때 보스가 사용하는 강타를 맞지 않기 위해 102.4% 의 방어 합을 맞췄었는데, 리치 왕 오면서 강타가 +3 레벨에서 +4 레벨로 올라가서, 80렙이면 강타는 맞지 않는다. 전사는 완방을 약 40%정도를 맞추는데, 완방이 높을수록 좋은거 아니냐!! 하는 분들은, 전사를 관둬라!!
이제까지 전사는 분노로 먹고사는데 완방이 높아지면 분노 수급이 안돼서 높은 어그로를 유지 할 수가 없다. 예를 들어서 회피가 22%, 무기 막기가 18% 라면, 완방이 40%가 되는것이다. 둘의 합이 완방이니 무엇이 높아도 상관은 없다. (다만, 회피가 적은 수치로 많이 오른다.)

① 점감효과를 고려하지 않은 방어 숙련 관계

  • 방어 숙련도 4.952 = 방어숙련 1 = 피치명, 회피, 무막 각 0.04% * 각 완방 숙련도 1 = 각 완방 0.022%


4) 숙련도와 적중도
캐릭터 창의 근접 텝에 보면, 숙련과 적중도가 존재한다. 적중도는 대부분 아시겠지만 숙련도는 무엇인지 잘 모르는 분들이 많을 것이다. 숙련도는 “대상이 캐릭터(나)의 공격을 막거나 피할 확률을 줄여주는 능력” 이다. 알겠지만 전사의 경우, 분노를 쌓기 위해서는 한대라도 더 때려야 한다!

② 전위 만 숙련 = 57 (14.25% = 숙련도 487), 후위 만 숙련 = 26 (6.5% = 숙련도 222) ③ 숙련도 8.538 = 숙련 1 = 감소 0.25% (숙련도 1 = 숙련 0.117, 숙련4 = 감소1%)

기본적으로 6.5%를 맞추는데, 숙련도로는 222, 캐릭터 창에 보이는 숙련은 26이다. 이것은 몬스터의 뒤에서 때릴 때 만 숙련인데, 이 정돈 되어야 멋진 탱커의 기본이라 하겠다. 그리고 보스 몬스터가 막거나 피하는 것을 100% 없애려면 14.25%가 필요하며 이는 숙련으로는 57이고 숙련도로는 487이다.

④ 물리 만 적중 = 8% = 적중도 263 (= 8 × 32.84), * 참고: 쌍수 딜러의 경우는 28%(=적중도 920)임. ⑤ 주문 만 적중 = 17% = 적중도 445 (= 17 × 26.19)

적중도는 어느 정도 200에 가깝게 맞추면 신경을 덜 써도 좋다. 하지만 자신이 매인탱커가 된다면, 래이드에서 보스 몬스터를 맡는 탱커가 된다면!! 숙련도에 더 치중을 하기 바란다. 몬스터도 유저와 마찬가지로 공격 속도라는 것이 있는데, 숙련도가 부족하게 되면 몬스터에게 무기 막기를 당하고 무기 막기를 당하게 되면, 공격 쿨 타임이 초기화 된다. 결국, 패치워크 같은 한방 한방이 강한 보스몬스터와 싸울 때에는 숙련이 높은 것이 이익이라 하겠다. 한방에 2~3만씩 들어오던 것이 1초에 두 번 들어온다고 생각해보자.


(3) 전술 일반론
 1) 점사 및 광역/ 메즈 및 극딜에 대한 전략 조합을 기본으로 한다.
 2) 공략 시 다음 순서에 따라 우선적인 판단 기준을 둔다.
   (가) 자신의 탱킹 능력의 한계와 힐러의 힐링 능력 한계
   (나) 딜러 전체의 딜링량
   (다) 원거리딜러에겐 멀티 플레이, 근거리딜러에겐 넴드(또는 특정 몹)일점사
          - 원거리와 근거리(근접)딜러의 구분은 아래 <딜러>편을 참조하기 바람.
   (라) 개별적인 딜량 차이가 심한 경우 일반적으로 딜량이 큰 사람에게 네임드 점사 지시,
      (단, 공략 구간이나 대상의 특성에 따라 유동적인 전략을 활용한다)
    예) 딜러가 도적, 흑마법사, 사냥꾼이고, 넴드 한 마리와 2~3마리의 부관,
       일정 시간(또는 조건) 이 후 다수의 쫄 출현 시,
      - 도적은 탱커와 함께 끝까지 네임드 점사를 하고 사냥꾼과 흑마법사가 각각 한 마리의
       부관을 담당, 네임드와 동시 딜하도록 하며, 이 후 다수의 쫄 출현 시 흑마법사가 혼자
       광역기술로 처리하도록 하는 것이 일반적인 전략이다. 단, 만약 도적이 흑마법사나
       사냥꾼에 비해 현저하게 딜량이 떨어지는 경우 네임드 점사를 딜량이 좋은 사람으로
       교체하여야 하나, 대상 몹의 특성상 극딜보다는 장기전이 유리하다고 판단되는
       경우 딜량에 상관 없이 기본 룰에 따른다. 또한 흑마법사나 도적에 비해 사냥꾼의
       딜량이 현저하게 높은 경우 모든 쫄 처리를 사냥꾼에게 전담시키고 부관을 도적과
       흑마법사가 분담하여 처리하도록 하는 것이 보다 효과적이고 유리하다.
 3) 군중제어 또는 무력화(일명 메즈기) 지정 요령
- 가능한 아래에 나열된 순서로 우선권을 두고 메즈 지시를 하며, 짧은 시간의 메즈만이
필요한 경우 저레벨의 메즈 스킬을 사용하도록 사전에 지시한다.   예) 파티에 마법사, 사냥꾼, 도적이 있고 메즈 대상 몹이 2마리인 경우 변이+덫 보다는 변이+기절을 하도록
    지시한다. 다만, 은신 감지 몹이 있는 경우와 같이 몹의 특성에 따라 변이+덫을 지시할 수 있다.
   (가) 변이(마법사) : 인간형과 야수에게만 가능하며 가장 효과적이고 효율적인 메즈이다.
   (나) 추방(흑마법사) : 정령과 악마에게만 가능하다.
   (다) 현혹/악마지배(흑마법사) 및 정신지배(사제) : 인간형과 악마에게만 가능하다.
   (라) 기절시키기(도적) : 은신 감지가 가능한 몹 부근으로 기절 지시를 하지 않도록 한다.
   (마) 얼음의 덫(사냥꾼) : 대부분의 대상에 가능하지만 원거리형 몹에게는 비추천한다.
   (바) 재우기(드루이드) : 용족과 야수형에게만 가능하다.
   (사) 참회(성기사(징벌)) : 인간형에게만 가능한 징벌 성기사만이 쓸 수 있는 기술이다.
   (아) 기타 : 뿌리휘감기(드루이드)나 실명(도적)도 일시적인 메즈가 필요한 경우 활용한다.
 4) 군중제어 또는 무력화(일명 메즈기) 해제 순서 일반론
   (가) 재설정(재메즈 또는 무한메즈)하기 어려운 것부터 우선 해제하여 처리한다.
  - 이에따라, 일반적으로
   기절시키기(도적)> 얼음의 덫(사냥꾼)> 현혹(흑마법사)> 변이(마법사)> 추방(흑마법사) 의 순서로 메즈를
   해제시키며, 징벌 특성 성기사의 참회 스킬은 유동적으로 활용한다.
   (나) 다음의 특정 상황에서는 위의 일반론을 배제할 수 있다.
    ㄱ) 전담 힐러에게 몬스터가 붙어서 힐러가 위험한 상황인 경우 지정된 메즈를 무시하고
       최우선적으로 해당 몹을 처리한다.
    ㄴ) 탱커 자신의 광역 스킬에 의해 해제된 몹은 재메즈보다는 멀탱처리를 우선으로 한다.
       단, 능력의 한계가 있다고 판단되는 경우 즉시 재메즈를 지시한다.
        (메저들은 일반적으로 자신의 메즈 대상은 메즈를 유지하려는 성향이 강하지만,
        탱커의 스킬에 의해 해제된 경우에는 탱커가 멀티 어그로를 잡을것이라고
        판단하는 것이 더 일반적이기 때문에 만약 탱커 자신의 능력 권외인 경우 즉시
        재메즈 또는 무한메즈를 지시하여야 한다)


  • 생각해볼 문제: 탱커와 리더가 다른 경우, 어떻게 해야 할까?


=. 사건 개요

5인 인스턴스 던전. 탱커(전사)의 아이템 수준으로 보아 영웅 던전에 대한 경험이 없거나 부족한 것으로 보임. 힐러(사제)는 자신의 경험을 바탕으로 자신이 파티의 리딩을 희망함. 공략 진행 중 힐러가 리딩하고자 하였으나, 탱커는 고유권한임을 내세워 힐러의 리딩을 따르지 않음.


=. 배심 요약

-. 탱커에게 전담시켜야 한다. 1. 이론보다는 경험이 중요하고 무엇이든 처음부터 모든 것을 알고 시작하는 사람은 없다. 2. 아이템 수준의 차이는 조금 편하게 진행하느냐 힘들게 진행하느냐의 차이일뿐 개개인의

 능력(경험)과는 별개문제이다.

3. 중대한 손실 없이 무난한 공략이 이루어졌다면 탱커의 능력에 문제가 있는 것은

 아니므로 다소 경험이 있다하더라도 별도의 리더를 운영할 필요는 없다.

-. 경험 있는 리더에게 위임해야 한다. 1. 알려고 하는 것과 고집을 부리는 것은 분명히 다르다. 2. 아이템 수준이란 것이 일정 수준 이상의 그 사람의 경험을 증명해주는 객관적 지표이다. 3. 경험자의 리딩 경험 역시 존중해 주어야 할 사항이며 이에 따라주었을 경우 피해가

 없거나 최소화 할 수 있다.
 (불필요한 자존심 경쟁은 공략을 파국으로 만들뿐이다)

-. 중립적 이론 1. 탱커와 리더 사이에 리딩은 특정인이 주도하도록 사전 합의가 있었다면 리더의 지시에

 따르는 것이 우선한다.
 (사전 합의가 없었다면 리딩 자체가 탱커 이외의 자가 개입할 수 없으며 만약 합의가
 정상적으로 이루어진 경우 탱커도 리더의 지시에 따라야한다)

2. 사전 합의가 없었다 하더라도 리딩의 본질적으로 탱커의 고유권한 이므로 타인의 개입은

 최소화 되어야 한다.
 (개입과 조언의 차이를 분명히 알고 있어야 하며 조언은 가능하나, 리딩 자체에 개입하는
 수준으로 간섭할 수는 없다)

3. 리딩을 원한다면 전술 징표, 브리핑 요약, 이동 및 공격 지시 등 모든 것을 적극적으로 하라.

 (진행에 직접적으로 개입하지 않고 오점 지적에 관한 부분에 대해서 말로만 하는 것은
 리딩이라고 볼 수 없다)


=. 나의 입장

완벽하게 모든 것을 알 수는 없다. 그것은 이론적으로도 실제 경험으로도 완벽은 이루어 질 수 없다. 리딩은 경험만큼 감각도 중요하다. 경험과 감각이 반드시 비례하는 것은 아니다. 따라서 원칙적으로 리딩은 탱커에게 전임하는 것이 합리적이며, 타 구성원은 일차적으로 전술에 있어 방관자적 입장을 취해야 한다.
다만, 자신의 임무 수행이 절대적으로 불가능한 경우에 한하여, (예를 들어 메즈 면역대상 몹에게 메즈를 지시한다거나, 캐스터들에게 필요한 마나가 상당량 부족하다거나 하는 등) 전술 변경을 건의 하고 리딩에 개입할 수 있다.
탱킹 능력을 장비의 수준으로 일괄 하는 것은 상당한 무리가 따르며, 현실적으로 다소 불편하더라도 공략 진행에 상당한 무리가 없는 경우 탱커의 전략 지시에 최대한 순응하여야 한다. 이는, 파티 내 탱커가 파티의 리더로서 파티 내 구성원 사이의 마찰을 제거 또는 방지하고, 지나친 전술 변화로 인한 혼란을 원리적으로 방지하여 공략의 안정성을 확보하는데 오히려 도움이 되며, 만약 공략이 원활하지 않는 경우 탱커 스스로가 전략 변화를 구상할 수 있는 기회를 제공하게 된다.
또한 탱커에게 스스로의 전략 변화를 구상할 수 있는 기회를 제공함으로써, 타 직업군에 대한 스킬적 특성을 이해하는데 직 간접적으로 도움을 주며, 보다 다양한 상황에 즉시적이고 유동적으로 대처할 수 있는 능력을 배양해준다.



2. 치유 능력자 (힐러)


(1) 파티 내에서의 힐러의 권리
 1) 파티원의 생존 우선순위를 결정 할 수 있는 권한을 가진다.
 2) 파티 내에서 최우선적으로 보호 받을 권리가 있다.
  (가) 신성 사제
    ㄱ) 
    ㄴ)
  (나) 회복 드루이드
  (다) 복원 주술사
  (라) 신성 성기사


(2) 효과적인 힐링의 요령
  (가) 신성 사제
  (나) 회복 드루이드
  (다) 복원 주술사
  (라) 신성 성기사



3. 데미지 딜러


* 데미지 딜러는 아래와 같이 구분되며, 개인별로 다소 차이는 있으나 일반적으로 다음과 같은 요소 순서대로 우선적인 가치를 나타낸다. 또한 이 일반적으로 우선적 가치에 따라 아이템을 입찰하게 되므로, 다음 단락의 <아이템 획득 요령>과 함께 참고하도록 하자.


4. 공격대

- 각 직업의 부여 가능한 임무는 다음과 같으며, 25인 공격대를 기준으로 적정 수요를 설정하였다.

직 업 수요 탱 커 딜러 힐 러 버프 근 거 리 원 거 리 물 리 속 성 물 리 속 성 전사 2 ○(방어) ○



외침 성기사 3 ○(보호)


○(신성) 축복(4종)/ 오라(7종) 죽음의 기사 2 ○


피리 사제 3



○(암흑) ○ 인내/ 정신/ 암흑보호 마법사 3



지능 흑마법사 2



소환수 효과 주술사 3


○(고양)

○(정기) ○(복원) 피의 욕망 사냥꾼 2



치타무리 상 드루이드 3 ○(야성) ○


○ ○(회복) 야생의선물(공통), 오라(조화 특성) 도적 2




 * 특정 특성이 명시된 직업은 해당 특성만이 전담하여 해당 임무를 수행할 수 있다.
(명시되지 않은 특성은 상황에 따라 유동적으로 임무를 부여 받는다.)
1. 리더 : 파티(또는 공격대, 이하 '파티'로 통일)의 일정 진행과 전략 통제를 담당하는 사람으로서,

일반적으로 파티장(또는 공격대장)을 겸임한다.

2. 탱커 : 파티의 최전방에 서서 구성원들이 자신의 임무에 집중 할 수 있도록 대상을 묶어주는 역할.
3. 딜러
 (1) 근거리 : 주 장비에 대부분 의존적이며, 대상과 가장 가까이에 근접하여 피해를 주는 담당.
 (2) 원거리 : 총, 활 등 원거리 장비나 고유 기술에 의존적이며, 대상과 일정 거리 이상을 유지하며
근거리와는 상대적으로 먼 거리에서 피해를 주는 역할.
 (3) 물리 : 화염, 냉기, 비전, 암흑, 신성, 자연 등의 스킬 속성이 없는 모든 공격의 특성.
 (4) 속성(또는 원소) : 물리 속성을 제외하고 마법, 독, 질병 등 특정 속성이 있는 공격적 특성.
 (5) 메저(원어: mesmerizer) : 무력화(mesmerizing)를 할 수 있는 능력이 있는 직업군.
* 자세한 내용은 1-(3)-3)에서 이미 다루었으므로 해당 항목 참조 바람.
4. 힐러


5. 아이템 획득 요령


1. 고급(녹색) :

- 노스렌드 이 후의 고급 아이템은 전부 착용 시 귀속이므로 직업과 특성에 상관없이 무조건 획득하면 된다.

2. 희귀(청색)

(1) 자신이 착용 가능한 계열인지 확인한다. -천, 가죽, 사슬, 판금
(2) 자신 이외에 착용 가능 클래스가 없는 경우는 상황 분석 없이 무조건 득해도 무방하다.
(3) 자신이 현재 착용하고 있는 아이템보다 더 좋은 것인지 확인한다.
* 마법사의 경우 주문력, 극대화, 지능, 체력, 가속도 순으로 가치가 우선한다.
  즉, 두 개의 아이템을 비교했을 때, 한 개는 주문력이 더 높고 다른 한 개는 지능이 더 높은 경우
     주문력이 높은 쪽의 아이템을 우선으로 선택하는 것이다.
- 참고로 사제(신성)의 경우 주문력, 가속도, 정신력, 극대화, 지능 순으로 가치가 우선.
(4) 현재 자신이 착용하고 있는 아이템보다 더 좋지 않지만, 파티 또는 공격대 구성원의 아이템

수준이 현저하게 자신의 수준을 초과할 경우 ‘차비’ 굴림을 한다.

(5) 자신이 현재 착용하고 있는 아이템의 가치가 더 크고, 파티 또는 공격대 구성원 중 자신보다

수준이 다소 저하되어 있는 구성원이 있을 경우에 한해서 획득을 포기한다.


3. 영웅(자색)

(1) 5인 파티(영웅 난이도 인스턴스)의 경우

1) 고유 아이템인지 아닌지 확인한다. (고유아이템은 캐릭터당 단 한 개만 소유 가능함)
2) 자신이 현재 착용하고 있는 아이템보다 높은 수준인 경우 무조건 획득 한다.
3) 다른 사람들 중 필요로 하는 사람이 있고, 자신에겐 큰 차이가 없지만 미세한 부분에서 자신의 아이템 수준이 상향될 수 있는 경우의 아이템은 그 필요로 하는 사람에게 한 번 정도 물어보고 획득한다.
(솔직히 자신이 획득 가능한 아이템이면 물어볼 필요도 없지만 예의상 물어보는 것이 필요하다)

(2) 10인 이상 공격대(래이드 인스턴스)의 경우

1) 일반적으로 ‘담당자 획득’으로 설정되어 있어 실수로 획득하는 경우는 거의 없다.
2) 다음의 아이템 분배 방식에 따라 아이템을 획득한다.
  ① 일반(기본) 주사위 파티 (일명 올주팟)
- 어떠한 제한도 없으며, 이유 여하를 불문하고 자신이 착용 또는 사용 가능한 아이템이 나오는 즉시 무조건 주사위 굴림의 방식으로 무한 획득을 할 수 있다.
  ② 저득자 우선 + 주사위 파티 (일명 저득주팟)
- 자신이 착용 또는 사용 가능한 아이템이 나오면 일단은 모두 포기 후 수동 주사위 굴림(/주사위)으로 무조건 획득할 수 있으나, 2인 이상의 희망자가 있는 경우 이전의 아이템의 획득 수가 많은 사람이 주사위 굴림의 기회를 얻을 수 없다.
  ③ 골드 파티 (일명 골팟)
- 획득한 아이템의 수량에 상관없이 경매장 입찰과 유사하게 진행되는 방식으로 아이템 분배가 이루어지는 방식으로서, 이 방식 역시 모두 포기 후 해당 아이템에 대하여 최고가를 부른 사람이 해당 아이템을 획득하게 된다.
 * 전체 분배 파티 (일명 올분팟)
- 골팟의 세부 스펙중 하나로, 가장 원시적인 골팟의 형태이다. 골드 경매 방식 이외에 어떠한 제한도 두지 않고 전원 경매 참여가 가능하며, 일정 종료 후 배당금은 전원 균등분배 받게 된다.
 * 무득자 유일분배 파티 (일명 무득분팟)
- 올분팟의 단점을 다소 보완한 제도로써, 위의 저득주팟과 골팟의 장점을 혼합한 형태라 할 수 있다. 무득분팟에서는 일정이 완료되는 시점까지 모든 아이템에 대해서 골드 경매를 이용하여 아이템을 획득하는 기본 규칙에는 변화가 없지만, 최종 개인 배당금 지급 시, 아이템 획득이 전혀 없었던 구성원에게만 배당금이 지급되는 것이 차이점이다. 또한, 무득분팟에서는 공대장의 의도에 따라 초당피해량(DPS)이나 전체치유량(THQ)에 따른 아이템 입찰 제한도 가능하다.
 * 저배당 분배 파티 (일명 저분팟)
- 무득분팟의 진보된 형태로, 낙찰가의 총금액이 일정 수준을 초과하는 경우에는 올분팟의 형태를, 낙찰가 총액이 사전에 합의 된 수준 이하인 경우 무득분팟의 형태를 취하는 방식의 골팟을 말한다. 무득분팟과 동일하게 공격대장의 직권으로 의도적인 입찰 제한이 가능하나, 일반적으로 저분팟에서는 무득분팟과 같은 입찰 제한을 하지는 않는다.
  ④ 선수 입찰권 파티 (일명 선입팟)
- 공략(또는 일정) 진행 이 전에 아이템 입찰 관리자(또는 담당자)에게 자신이 최우선적으로 희망하는 아이템을 사전 통보하고, 해당 아이템이 출현하였을 경우, 다른 사람에 우선하여 해당 아이템을 입찰 할 수 있도록 하는 제도. 만약 동일 아이템에 대해서 선입자가 2인 이상일 경우, 선입자들끼리만 주사위(또는 골드 경매)를 실시하게 되며, 만약 선입이 아무도 없는 아이템이 출현하였을 경우, 착용 가능자 전원이 주사위 굴림(또는 골드 경매)을 할 수 있다.

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